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Las 7 cosas que no sabías sobre los e-Sports

Solo un vistazo es suficiente para volverte adicto. Seguro te preguntarás ¿ Cuándo empezó todo esto?, pues déjanos decirte que si pensabas que los eSports existían en los últimos 20 años, estás equivocado.

Como así también ¡Cualquiera que crea que los eSports solo existen desde hace unos años se equivoca! Ya en los años 50 se puso la primera piedra de los videojuegos y con ella la competencia en PC o consola. Solo el progreso tecnológico de finales de los 90 hizo que los videojuegos fueran aptos para las masas. La mejora creciente del hardware, los gráficos y la expansión de Internet en todo el mundo han contribuido al desarrollo de los deportes cibernéticos como un deporte importante.

Para poder explicarte mejor preferimos llevarte un poco más adentro de este maravilloso mundo, vamos a remontarnos  a 1952, cuando los primeros juegos para computadora vieron la luz. El científico informático Alexander Shafto Douglas quien estaba trabajando en Cambridge en su doctorado sobre la interacción entre humanos y computadoras y tuvo la idea de implementar el juego "XOX", más conocido como "Tic-Tac-Toe" o "Three Wins"- como un juego de computadora. Sin embargo, los humanos siempre jugaban contra la computadora y solo podían determinar quién comenzaba.

1.- Comienza la era tecnológica

El primer juego multijugador real fue presentado en 1958 por el entonces director de la "Instrumentación Higinbotham, en la jornada de puertas abiertas. Se llamaba "Tenis para dos" y permitía que dos personas jugaran entre sí. El juego se jugaba con una forma temprana del joystick, con el que los jugadores podían golpear el balón por encima de la red y ajustar su trayectoria, hoy este título es considerado por muchos como el nacimiento de los eSports.

El primer torneo oficial de eSport se celebró en 1972, que tuvo lugar en la Universidad de Stanford. Fue una invitación abierta a los estudiantes de Stanford que creían que tenían la habilidad de obtener las mejores calificaciones para Spacewars. El precio monetario en ese momento era una suscripción de un año a una de las revistas más influyentes que todavía están en circulación, a saber, Rolling Stone.

Ocho años más tarde, ese torneo de cinco hombres libres para todos dio paso a una plataforma más grande, y convocó a más de diez mil participantes para que se lanzarán con Space Invaders. Atari fue el anfitrión, y en 1980 marcó el verdadero comienzo de los eSports como los conocemos hoy.

El sector de los deportes electrónicos ha mantenido su impresionante curva de crecimiento este año después de demostrar una notable resistencia durante la pandemia de Covid-19. Los juegos competitivos llenaron rápidamente el vacío en las redes de transmisión después de que se cancelara el deporte tradicional debido al brote de coronavirus.

Muchos espectadores quedaron impresionados por lo que vieron y ahora planean seguir disfrutando de los torneos de deportes electrónicos en el futuro.

Estos son los hechos que quizás no conocías sobre los eSports:

2.- Hay alrededor de 500 millones de espectadores de eSports por todo el mundo

La audiencia total alcanzó los 458,3 millones en 2019, según el análisis de mercado de NewZoo. Inicialmente proyectó que la cifra de audiencia aumentaría un 11,7% a 495 millones en 2020, pero luego reveló que “la cuarentena global ha llevado a una mayor audiencia y esperamos que muchos nuevos espectadores ingresen al mercado”.

Por lo tanto, es seguro asumir que la audiencia global ha superado la marca de los 500 millones en 2020. ESPN y Fox Sports se encuentran entre las emisoras tradicionales que comenzaron a mostrar torneos de deportes electrónicos este año, pero la mayoría de las visitas se encuentran en Twitch y YouTube.

3.- En la Gran Final del Campeonato Mundial de “League of Legends 2018” una audiencia máxima de 205 millones de personas para presenciar la victoria de  Invictus Gaming frente a Fnatic

Esa fue la primera vez que un equipo chino ganó el torneo de LoL más prestigioso del mundo, y la audiencia china impulsó ese pico asombroso. Excluyendo los medios chinos, la audiencia fue de solo 2 millones, pero realmente capturó la imaginación del público en China.

Ningún torneo ha logrado una audiencia tan grande desde entonces, pero significa que un choque de deportes electrónicos ha acumulado muchos más espectadores que el Super Bowl. LoL es el deporte electrónico más popular, pero CS: GO y Dota 2 también son enormes, mientras que Fortnite, Valorant y Overwatch han ganado una tracción impresionante en los últimos años.

4.- El premio en metálico para The International 2019 alcanzó los 34,3 millones de dólares

Eso lo convirtió en el torneo de deportes electrónicos más rico de todos los tiempos. The International es el evento de Dota 2 más prestigioso del año, que reúne a los mejores equipos del mundo para competir por la supremacía. Se financia en parte a través de un modelo de compendio, mediante el cual los jugadores compran un pase de batalla de Dota 2 para desbloquear funciones y recompensas. Parte de ese dinero se destina a la bolsa de premios de The International.

El desarrollador de Fortnite, Epic Games, ganó $30 millones en premios para la Copa Mundial Fornite 2019, y los jugadores de Dota 2 estaban ansiosos por garantizar que The International siguiera siendo el torneo más rico del mundo, por lo que obtuvieron un número récord de pases de batalla.

Los cinco miembros del Team OG, que vencieron al Team Liquid en la final, compartieron $15,6 millones entre ellos. TL recibió $4.5 millones, mientras que el PSG.LGD, tercer clasificado, un equipo en parte propiedad del equipo de fútbol francés, recibió $3.1 millones.

5.- La industria de los deportes electrónicos ahora tiene un valor de $1.1 mil millones

Más de $600 millones de eso provienen de acuerdos de patrocinio. Red Bull, Comcast Xfinity, Intel, Coca-Cola, Honda, MasterCard, Audi, Mountain Dew e incluso la Fuerza Aérea de EE. UU. Han patrocinado la escena en los últimos años, ya que saben que les da acceso a adultos jóvenes a los que luchan por llegar a través de medios de comunicación tradicionales.

Los derechos de medios son el segundo mayor contribuyente de ingresos, seguidos de las tarifas de los editores, la mercadería, las entradas y las ofertas de transmisión. NewZoo espera que la industria crezca a $1.6 mil millones para 2023. Estas sumas son grandes, pero no tienen en cuenta los ingresos generados por los juegos. Fortnite ganó $3.6 mil millones en 2018 y 2019 combinados, mientras que LoL gana regularmente más de $1 mil millones por año, y los deportes electrónicos alimentan la popularidad de estos juegos.

6.- Las apuestas de eSports se estiman en $600 mil millones en 2023

Las apuestas en deportes electrónicos se situaron en alrededor de $6 mil millones en 2018, pero su popularidad se disparó el año pasado a medida que el sector maduraba. Los analistas de la industria de Eilers & Krejcik Gaming han calculado los números y han puesto el control en $600 mil millones hasta el 2023. Se puede decir que esa es una de las principales razones por las cuales las apuestas a eSports en los últimos años va en crecimiento desmesurado y Muchos apostadores nuevos pasaron de los deportes tradicionales a los deportes electrónicos durante el toque de queda o bloqueo por la pandemia COVID-19.

7.- Docenas de jugadores se han convertido en millonarios gracias a su destreza en los deportes electrónicos

Noventa y dos jugadores han ganado más de $1 millón en premios gracias a su destreza con el mouse y el teclado. Los cinco ganadores más altos de todos los tiempos son los miembros del Equipo OG - N0tail, JerAx, Ana Ceb y Topson - que han ganado más de $5 millones después de ganar Internacionales consecutivos.

Sin embargo, eso solo incluye el dinero del premio. Los mejores jugadores ganan grandes sueldos y completan sus ganancias a través de acuerdos de patrocinio. También hay una gran cantidad de dinero disponible para transmitir en Twitch y YouTube.

8.- Las escuelas animan activamente a los niños a participar en los deportes electrónicos

Un estudio realizado en 2019 encontró que una de cada cinco escuelas ya tiene un programa de deportes electrónicos, mientras que otro 71% está considerando lanzar uno. Los deportes electrónicos enseñan enfoque, comunicación, resolución de problemas, destreza matemática, creatividad, trabajo en equipo y muchas más habilidades que ayudan a los estudiantes a prosperar. Sienten que están contribuyendo más al ecosistema escolar y, como resultado, es más probable que asistan a clases.

¿Quieres aprender más cosas sobre los deportes electrónicos que probablemente no sabías?

  1. El atleta de mayor edad en el momento de este artículo es Chris Bond (Fatal), de 53 años. Actualmente ocupa el puesto 206 en los Estados Unidos y 1097 en el mundo. Ha ganado $ 50,000.00 en su carrera en Decent
  2. La mejor atleta femenina en la clasificación es Sasha Austin (Scarlett). Vive en Canadá, tiene 26 años y su plataforma que más paga es SC2. En total, esta joven ha ganado más de $170,000.00, ocupa el décimo lugar en Canadá y 311 en el mundo. ¿Qué tan impresionante es eso?
  3. Los ingresos proyectados para 2017 de los eSports están programados para alcanzar no menos de $1 mil millones.
  4. El premio en metálico en los eSports crece cada año en aproximadamente un 70%, y en 2015 se repartieron la friolera de $61 millones entre los ganadores.
  5. Si bien se cree que los eSports son principalmente para hombres, alrededor del 22% de los atletas están compuestos por mujeres.
  6. En términos de tamaño de la base de fans, eSports tiene 131 millones de personas generosas, siguiendo religiosamente lo que está sucediendo con sus equipos y jugadores favoritos. También hay un estimado de 125 millones que lo siguen casualmente.
  7. Los eSports son tan populares, especialmente las plataformas de disparos, que lo ven la misma cantidad de hombres millennials que ven béisbol.
  8. Un fanático de los deportes electrónicos probablemente sea menor de 35 años, dado que representan alrededor del 61%.
  9. Los primeros eventos de eSports televisados ​​se llevaron a cabo a principios de la década de 1980 y mostraban a los concursantes luchando por una puntuación alta en juegos de arcade clásicos como Donkey Kong y Pac-Man.
  10. Se estima que los eSports tendrán más de 700 millones de fanáticos antes de 2023.

(I.S.)

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