Katja Hofmann, del equipo de inteligencia de Microsoft Research, piensa en la ayuda que representa la IA a los creadores de videojuegos
Katja Hofmann, del equipo de inteligencia de Microsoft Research, piensa en la ayuda que representa la IA a los creadores de videojuegos

MADRID (EFE).— Los videojuegos constituyen una parte importantísima de la industria del entretenimiento, con millones de jugadores en todo el mundo y con la inteligencia artificial como uno de sus retos. Ayer, la revista “Nature” detalló nuevo modelo de IA generativa para la ideación de juegos.

Detrás de esta herramienta, que generó “sólidos” mundos tridimensionales que obedecían a la mecánica del videojuego para el que habían sido diseñados, está Microsoft. El modelo generativo de última generación fue capaz de crear secuencias de juego consistentes y diversas y mantener las modificaciones del usuario, tres capacidades fundamentales, escriben los autores.

Esta IA podría ayudar a los diseñadores de videojuegos a desarrollar títulos de forma iterativa. “En nuestra investigación, nos centramos en explorar las capacidades que necesitan los modelos como éste para respaldar eficazmente a los creativos humanos”, resume Katja Hofmann, líder del equipo de inteligencia de juegos de Microsoft Research.

En concreto, los autores presentan un modelo de IA llamado WHAM (siglas en inglés de World and Human Action Model), que se entrenó utilizando siete años de juego “Bleeding Edge”, simulador de batallas multijugador en 3D, de Ninja Theory de Xbox Game Studios.

Los investigadores constataron que este WHAM, al que denominaron Muse, podía crear complejas secuencias de videojuegos en 3D que eran coherentes con la mecánica preexistente de “Bleeding Edge”, que presentaban una notable diversidad en el diseño de niveles y permitían a los creativos ajustar el resultado de forma iterativa.

El equipo liderado por Hofmann desarrolló asimismo el “demostrador WHAM” con el objetivo de que sirviera de interfaz visual y los usuarios pudieran interactuar con los resultados de WHAM y personalizarlos.

Más niveles

Los autores consideran que, dado que WHAM aprendió a generar secuencias con solo entrenamientos sobre el juego y sin conocimientos previos, esta herramienta podría transferirse fácilmente para generar niveles de otros videojuegos.

Del mismo modo, señalan que es poco probable que herramientas de IA como WHAM puedan servir como punto final del proceso de diseño y que más bien deberían utilizarse como herramienta de ayuda a los diseñadores humanos de videojuegos, recoge un resumen de la revista.

Futuras investigaciones sobre este enfoque podrían ayudar a analizar cómo podría utilizarse WHAM entre un equipo de creativos en distintas etapas de un proceso de diseño.

“Hoy (por ayer), nuestro equipo está emocionado de publicar nuestro trabajo en ‘Nature’ y, al mismo tiempo, lanzar los pesos —parámetros— abiertos de Muse, el demostrador WHAM y los datos de muestra a la comunidad”, resume Hofmann en el blog de Microsoft. Y añade: “Estoy deseando ver las distintas maneras en que la comunidad explorará estos modelos y aprovechará nuestra investigación”.

La investigadora añade que también desea conocer cómo ayudará a dar forma y aumentar la comprensión de cómo los modelos de inteligencia artificial generativa pueden respaldar la ideación de juegos y allanar el camino a experiencias de juego novedosas basadas en IA.

Gavin Costello, director técnico de Ninja Theory, señala que desde el “hackathon” que lo inició todo, en el que se integró por primera vez la IA en “Bleeding Edge”, hasta la creación de agentes de inteligencia artificial que pudieran comportarse más como jugadores humanos y soñar secuencias totalmente nuevas de juego bajo guía humana, “ha sido revelador ver el potencial que tiene este tipo de tecnología”.

De un vistazo

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Gallia est omnis divisa in partes tres, quarum unam incolunt Belgae, aliam Aquitani, tertiam qui ipsorum lingua Celtae, nostra Galli appellantur.

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