LIMA (EFE).— Cuando María Fernanda Flores entró a estudiar la carrera de videojuegos pensó que acabaría escogiendo arte o diseño, pero en la primera clase de programación supo que aquello era lo suyo. Hoy es una de las peruanas que triunfan en una reconocida firma de juegos virtuales.
“Me motivaba saber que yo podía hacerlo”, dice Flores, quien desafió a un salón lleno de hombres en los cursos de programación, siendo una de las primeras en incursionar en esta industria en Perú.
Desde 2019 el segmento cuenta con más de 40% de participación femenina en España y Estados Unidos, y en Perú el año pasado la cifra llegó al 22%.
Flores afirma que la clave para inclinar la balanza fue el auge de la virtualidad en la pandemia. “Gracias a las redes sociales todos nos hemos agrupado en un solo sitio, sin importar si somos mujeres u hombres; todos estábamos pasando por lo mismo”.
Tener un lugar donde “desfogarse” sin ser juzgada influyó bastante en incentivar su participación, pero también ver “por redes cómo los diferentes grupos feministas protestaban y muchas mujeres hacían cosas que decían que no podíamos hacer”.
En contraste con las figuras masculinas del guerrero poderoso y el héroe que rescata a la princesa, las mujeres eran relegadas a papeles secundarios e hipersexualizados, pero esto ha cambiado con el tiempo, gracias a más mujeres que se reconocen gamers.
“Es que el público eran siempre hombres y los juegos se hacían para ellos”, señala Katherine Vildoso, artista conceptual y coordinadora de la carrera de diseño y desarrollo de videojuegos en el instituto Toulouse Lautrec de la capital peruana.
Ekate, como se hace llamar en el mundo del gaming, está convencida de que muchas chicas “se sintieron seguras de interactuar y decir lo que piensan” en la virtualidad.
“En 2019, en 2018, por cada treinta chicos había una chica. Durante la pandemia, tuvimos entre cuatro a cinco chicas. Es reconfortante ver que poco a poco ellas pierden el miedo”, admite.
Esto lo sabe bien Flores, cuyo primer obstáculo fue ignorar a quienes le decían que se metía en una “carrera para chicos”. Destaca que hay un movimiento feminista que ayuda a “silenciar” esas voces y mostrar “que no necesitas que te digan qué puedes o no puedes hacer”.
Para Katherine este recorrido no fue tan sencillo. Desde niña le encantaron los videojuegos, pero, por ser mujer, se sintió forzada a dar una explicación ingeniosa para justificar sus gustos.
“Trabajé como artista plástica diseñando personajes de videojuegos desde los dieciocho años”, revela antes de confesar que ingresó a una industria que no sabía bien cómo funcionaba.
“Hasta ese momento no suponía que mi talento tendría que ver también con mi apariencia”, reconoce.
“Afortunadamente, todos competimos con las mismas herramientas”, enfatiza la programadora, especialista en el motor de desarrollo Unity, aplicación gratuita que no discrimina entre hombres y mujeres.
“Ha sido toda una evolución”, agrega Vildoso, antes de contar que el primer grupo de mujeres que llegó a estudiar se notaba “más cerrado”, mientras que en la actualidad ellas se sienten “más cómodas de soltar esa necesidad de intentar complacer los estándares”.
Flores admite que al principio pudo “ser una incomodidad estar rodeada de tantos hombres”, pero luego se sumaron más rostros femeninos en clases, puestos de trabajo y plataformas de entretenimiento, lo que permitió que más mujeres mejoraran su nivel y se dijeran unas a otras: “Yo también puedo”.
