MÉXICO (EFE).— En Ubisoft, una de las principales distribuidoras del mundo de videojuegos, usan a los e-sports como una herramienta de mercadotecnia que les ha permitido alargar la vida de sus títulos, como es el caso de “Rainbow Six: Siege”.
El jefe de deportes electrónicos de la compañía, Álvaro Irurita, admite que, “para nosotros, es una herramienta de mercadotecnia, mantiene con vida nuestros juegos por largo tiempo, como ‘Rainbow Six: Siege’, que lleva 10 años de vida”.
“También los e-sports generan un tema aspiracional para los fanáticos ‘hardcore’”, aseguró en el Sports Summit México 2024.
Irurita formó parte de la conferencia “Digital economy: El negocio de los e-sports”, en el marco del congreso, en Ciudad de México.
El directivo afirmó que los e-sports no compiten con el deporte tradicional, ya que son un vehículo para llegar a otro tipo de audiencias, más jóvenes, lo que le funciona a las marcas que deciden patrocinarse con ellos.
“No competimos con la marcas del deporte tradicional, somos deportes diferentes porque llegamos a audiencias distintas, llegamos a audiencias que las marcas no pueden llegar con el deporte tradicional”, advirtió.
A pesar de que en el papel la pandemia de Covid-19 fue positiva para los deportes electrónicos porque muchos de ellos no pararon de competir cuando cerraron los estadios del deporte tradicional, al principio fue un desafío para los equipos, que debieron cambiar su modelo de negocio.
“Fue positivo a nivel deportivo y de negocio porque dejamos de depender del patrocinio y pasamos a monetizar contenido digital”, señaló Diego Foresi, dueño de Infinity, una de las organizaciones de los deportes electrónicos latinos más importante de la Historia.
En la charla, también defendieron a los e-sports como un deporte, por la competencia de alto rendimiento que alcanzan los jugadores.
“Comparándolo con un equipo de fútbol, en los e-sports los chicos también tienen psicólogos, nutriólogos, fisioterapeutas”, sentenció el director de operaciones del club Six Karma, Miguel Laguna.
