MADRID (EFE).— Los videojuegos no son solo una forma de pasar el tiempo. Cada vez cobran más peso los diseñados para contextos no lúdicos como seleccionar personal en una empresa y captar talento o explorar la salud mental y tratar la depresión con un personaje que enseña a manejar los pensamientos negativos.
Esta técnica, que va más allá del ocio, se conoce como gamificación.
En el marco del Día Mundial del Videojuego, que se conmemora hoy, José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), explica que se trata de productos que “van un paso más allá y tienen una intención” (educativa, sanitaria…) llegando a los departamentos de personal donde se detectan las habilidades de los candidatos “viéndoles jugar”.
De acuerdo con la presidenta del Clúster de Videojuegos de Madrid, Olga Blanco, la gamificación “mueve miles de millones a nivel mundial” y es que “se puede gamificar cualquier cosa: experiencias educativas que motiven el aprendizaje, el fomento de hábitos saludables o la reducción de la ansiedad”. Según cálculos de Blanco, la gamificación supone entre el 20 y 25% de los ingresos del sector.
Empresas
Esas dinámicas gamificadas se conocen como “Serious Game” y constituyen aplicaciones interactivas que ayudan a las empresas a lograr sus objetivos.
“Si antes se utilizaba el cuestionario pregunta-respuesta, ahora el proceso de selección pasa por el videojuego con recompensas y puntuación, y para quienes llegan al último nivel hay un reto de equipo en el que cada cual podrá demostrar sus habilidades”, señala la responsable del Clúster y experta en transformación digital e innovación.
Según Blanco, la experiencia apunta a que es posible impulsar el compromiso y la productividad mediante técnicas lúdicas: “El 95% de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada, el 89% se siente más productivo gracias a la gamificación y un 78% cree que su uso en el proceso de contratación hace a la empresa más deseable”.
Educación
En comparación con el modelo educativo tradicional, la gamificación permite a los estudiantes un mayor desarrollo del pensamiento analítico. Algunos videojuegos como “Battlefield” facilitan el aprendizaje de la Historia mientras que “Simple Machines” es útil para la física y “The Typing of the Dead”, para practicar inglés y mecanografía.
“Minecraft Education Edition” proporciona a los docentes unidades didácticas de las asignaturas adaptadas al aprendizaje virtual y Duolingo se ha convertido en un éxito de gamificación al asociar las clases de idiomas con juegos que ayudan a retener la información.
Salud mental
La gamificación en sanidad se utiliza en aplicaciones de salud y bienestar relacionadas con la prevención de enfermedades, la adherencia a la medicación, la rehabilitación y la telemedicina.
Según el responsable de AEVI, en el caso de la salud mental hay una gran variedad de videojuegos, como “SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic and X-Factor”, un juego terapéutico enfocado en la depresión adolescente, y “Horizon: Resilence”, con herramientas para abordar problemas de salud mental complejos.
La fundación solidaria Juegaterapia recurre a los videojuegos como medios para que se reduzcan la anestesia y los calmantes en niños y niñas con cáncer.
Videojuegos Tienen un lado positivo
Varios videojuegos tienen un impacto positivo en la salud y el desarrollo de habilidades.
Contra el acoso
“Gylt” es un videojuego español en el que el jugador se pone en la piel de una persona que es víctima de acoso escolar.
Depresión
Un videojuego explora el duelo y la pérdida. Se trata de “Gris”; aquí, el protagonista que da nombre al juego va pasando por etapas impactantes de muerte y frustración que se representan con la pérdida de color, pero según avanza la historia “Gris” desbloquea habilidades y progresa.
Alzheimer
En salud también se recurre a los videojuegos para pacientes con Alzheimer, ya que potencian la actividad mental y los reflejos. Otro uso es en la rehabilitación física.
