La pandemia del Covid-19 no solo marcó a la humanidad en uno de los pasajes más oscuros de su historia, sino que el confinamiento y las restricciones a la movilidad tuvieron impacto en toda clases de sectores productivos y en el quehacer cotidiano de la sociedad, pero esta situación fue factor de peso para el desarrollo e implementación de innovadoras estrategias para mantener viva la industria naranja del entretenimiento, particularmente el cine y la televisión.

Ante la imposibilidad de producir contenido y la detención forzada de todo tipo de proyectos en cine y televisión, la tecnología tuvo que salir al paso de las nacientes necesidades de una industria que requería permanecer activa, y fueron precisamente las producciones virtuales en tiempo real lo que hicieron surgir una tendencia que ha dado como resultado una manera totalmente distinta de generar contenido audiovisual.

“La producción virtual marca la nueva era del cine en tiempo real”, explica Carlos Vilchis Zapata, egresado de la carrera de Ingeniería de la Universidad Anáhuac Mayab, quien incursionó de forma exitosa en la industria del cine hasta llegar a ser requerido incluso por Lucasfilm por sus conocimientos sobre el uso de tecnología aplicada a los efectos visuales de la nueva era.

Anteayer, Vilchis Zapata ofreció en la Anáhuac Mayab la conferencia “Virtual Production, la nueva era del cine en tiempo real”, así como el taller “Introducción al World Building para Virtual Production con Unreal Engine”.

En entrevista con Diario de Yucatán antes de estas actividades, Carlos Vilchis reconoció que al egresar de la Anáhuac Mayab lo hizo en la especialidad de Ingeniería, de modo que no estaba tan apegado al campo del cine y el entretenimiento.

Sin embargo, su gusto por las películas poco a poco le fue dando nuevas oportunidades de adentrarse en el uso de la tecnología para producción virtual.

Lucasfilm me busca no por mi formación cinematográfica, sino por lo que sabía en el campo de los efectos visuales, de la producción virtual, que no es otra cosa que el uso de la tecnología para recrear entornos, ambientaciones, atmósferas y movimientos de personajes en un espacio determinado en tiempo real”, manifestó.

“Pasamos de una tecnología que ya se usaba en los videojuegos de última generación, con unos gráficos espectaculares, para transitar al mundo de la producción cinematográfica y las series televisivas”, agregó.

Qué es la producción virtual

En términos simples, el uso de la tecnología en la producción virtual es un paso gigantesco que cambia la forma de hacer cine y televisión, en comparación con lo que ocurría antes de la pandemia del Covid-19, cuando las producciones requerían hacer grandes despliegues de recursos técnicos y humanos por varios días, en lugares distantes, en ocasiones inhóspitos.

Antes había que salir al encuentro de las locaciones, ahora son las locaciones las que llegan a los estudios para adaptarse a los espacios.

Todo se controla a través de pantallas, grandes sets cubiertos de piso a techo de pantallas que recrean fielmente la locación previamente levantada a través de un moderno programa de registro que permite obtener diversos detalles. Con esto se logra crear el entorno en el cual se desarrolla la escena”, apuntó Vilchis.

“Pasamos de producciones de 300 personas a apenas 35 técnicos, un ahorro sustancial de recursos que permiten hacer costeable las producciones”, afirmó.

“Además se acortan tiempos, porque se pueden rodar escenas las 24 horas del día, sea de día o de noche, esté nublado o no”.

“Es algo que están aprovechando muy bien las productoras de contenido de ciencia ficción porque es una tecnología muy buena, muy útil, pero también muy costosa y que demanda de especialistas, de ahí la trascendencia de que las instituciones educativas de nivel superior, como la Universidad Anáhuac Mayab estén formando recursos humanos profesionales y capacitados en el uso de estas tecnologías, porque es lo que está demandando la industria”, subrayó.

Recordó que estos importantes avances tecnológicos virtuales aplicados al cine tienen alcances mucho mayores que simplemente el entretenimiento: la herramienta también puede integrarse a los procesos de ingeniería, arquitectura, diseño gráfico, medicina, transformación, educación y exploración científica, entre otros.— Emanuel Rincón Becerra

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